我花三个月做了一款3D贪吃蛇,手机跑得比地铁信号还稳
上周三蹲马桶时突然想到:要是贪吃蛇能像现实中的蛇一样扭动,撞到墙壁还会"啪"地弹回来该多有趣?这个念头像粘在鞋底的口香糖,甩都甩不掉。于是我这个半吊子程序员,硬是用三个月时间捣鼓出了能自动适应各种手机屏幕的3D贪吃蛇游戏。今天就把开发过程中那些令人抓狂又兴奋的发现,掰开揉碎说给你听。
一、物理引擎选型就像挑西瓜
刚开始觉得用Unity自带的PhysX引擎准没错,就像去菜市场直奔最大最圆的西瓜。结果实测发现,当蛇身长度超过30节,帧率就开始像过山车——特别是红米Note9这种千元机,画面卡得像是PPT。
引擎类型 | 内存占用 | 支持机型 | 碰撞精度 |
PhysX | 68MB | 旗舰机流畅 | 毫米级 |
Bullet | 42MB | 中端机可用 | 厘米级 |
自制引擎 | 15MB | 千元机流畅 | 动态调节 |
后来参考《手机游戏优化指南》里提到的动态LOD技术,自己做了一套简化版物理系统。简单说就是:离镜头近的蛇身用精确碰撞,远处的直接当圆柱体处理。这种"看人下菜碟"的设计,让游戏在荣耀Play3上也能稳60帧。
二、屏幕边缘处理比猫抓沙发还难
1. 自动适配的玄机
测试时发现个诡异现象:在小米的曲面屏手机上,蛇头会突然卡在屏幕弯折处。后来在代码里加了段环境光传感器检测,根据屏幕曲率自动调整碰撞盒厚度。现在哪怕你把手机掰弯30度(别真试),蛇照样能丝滑转身。
- 关键实现步骤:
- 获取设备屏幕参数
- 动态生成碰撞网格
- 实时更新边界容差
2. 死亡区域的温柔陷阱
传统贪吃蛇撞墙即死太粗暴了。我给碰撞区域做了三层渐变:警告区(黄色)→危险区(橙色)→死亡区(红色)当蛇头进入警告区时,会像陷入泥潭一样减速,给玩家0.8秒的挽救时间。这个设计让新手存活时间平均提升了3倍。
三、食物物理比煮泡面还有趣
想让苹果从树上掉下来的效果真实,可不是加个重力这么简单。参考了《基于物理的动画制作》中的软体模拟,给食物加了这些属性:
- 弹性系数:芒果要比西瓜弹得高
- 表面阻尼:布丁落地该有"duang~"的效果
- 质量分布:汉堡包各层分开计算
最费劲的是披萨的物理模拟——旋转飞行时芝士拉丝的效果,改了近20版shader才搞定。现在看到披萨在空中转着圈飞过来,真的会忍不住咽口水。
四、蛇身运动像在跳街舞
传统贪吃蛇转弯像尺子比着画直角,实在太死板。我从生物书里找了蛇的骨骼结构,用逆向运动学算法让蛇身自然摆动。具体参数调节过程堪称噩梦:
- 关节刚度:太软像面条,太硬像钢管
- 滞后系数:保持波浪形运动的关键
- 质量传递:吃食物后的膨胀效果
有次把参数调错,蛇游动起来像触电抽搐,倒是意外做出个搞笑模式,后来成了隐藏彩蛋。
五、实战检验比考试还紧张
在OPPO应用商店上架第一周,收到条三星评价:"游戏不错,但在我折叠屏手机上会分身"。连夜借了台Find N3测试,发现展开状态下的屏幕比例判断逻辑有漏洞。现在游戏能自动识别:
- 折叠角度
- 分屏模式
- 画中画状态
最惊喜的是用陀螺仪实现的"吹风机模式"——对着麦克风吹气,场景里的树叶会跟着飘动。这个灵感来自我家猫对着手机屏幕哈气的样子。
晨光透过窗帘缝洒在键盘上,看着手机里自如游动的3D小蛇,突然想起三个月前那个蹲在马桶上的突发奇想。或许游戏开发就像养电子宠物,你永远不知道它明天会给你带来什么惊喜。