一、立项前的那些事儿
当你打开这篇文档时,说明咱们已经站在了同一片战场上——恋爱手游这个红海市场。去年刚上线的《恋与制作人》DAU突破500万的数据报告还热乎着,但别急着冲进去,先跟我翻翻备忘录里这些血泪经验。
市场调研的三大发现
- 女性玩家占比从2018年的43%飙升到现在的61%
- 25-34岁用户为核心付费群体,月均消费超300元
- 82%玩家把剧情深度排在氪金系统前面
团队组建的酸甜苦辣
咱们初创团队在咖啡厅碰头那天,主程小哥抱着Switch在玩《火焰纹章:风花雪月》,这反而成了灵感来源——谁说策略元素不能融入恋爱游戏?现在团队构成是:
- 3年经验的Unity主程(兼技术宅段子手)
- 网文平台Top100的签约写手(擅长虐恋情深)
- 二次元画师(自称乙女游戏十级学者)
预算项 | 占比 | 备注 |
美术资源 | 40% | 包含Live2D动态效果 |
剧情脚本 | 25% | 预计30万字主线+15万字支线 |
程序开发 | 20% | 含云服务器租赁费用 |
二、核心玩法设计的生死时速
立项会那天,会议室白板上画着歪歪扭扭的关系图。咱们想做个时间轴推进的创新设计——不是常见的章节制,而是让玩家在七天倒计时里做选择,每个决定都会影响黎明时刻的结局。
数值策划的魔鬼细节
- 好感度系统要避开「数值膨胀」陷阱
- 每个可攻略角色设置12个关键决策点
- 隐藏剧情解锁需要特定道具组合
竞品对比项 | 《恋与制作人》 | 《未定事件簿》 | 《爱在黎明之前》 |
剧情分支量 | 800+ | 1200+ | 1500+(含动态生成) |
美术风格 | 都市轻奢 | 律政精英 | 末日科幻 |
三、美术与剧情的相爱相杀
主美和编剧的日常是这样的:编剧想要「战损版军装」的破碎感,主美坚持服装设计要符合物理学定律。最后折中方案是——在领口破损处加了个动态飘动效果。
角色设计的九重关卡
- 3D建模与Live2D的兼容测试
- 微表情系统要传达0.5秒的情绪转换
- 每个角色准备7套常服+3套特殊装扮
四、技术实现的暗礁险滩
当程序组说要实现「多维度好感度系统」时,所有人都倒吸冷气。最后采用的解决方案是:
- 用树状图代替传统线性数值
- 引入机器学习预测玩家偏好
- 云端存档支持多设备同步
技术选项 | Unity | Cocos |
动态效果支持 | ★★★★ | ★★☆ |
多平台适配 | ★★★★★ | ★★★ |
五、上线前的黎明时刻
测试阶段最意外的发现:某男性NPC因为声优太酥,在女性玩家中意外走红。运营组连夜开会,决定临时增加他的专属支线剧情。
运营准备的三个锦囊
- 预约阶段设置「时间胶囊」玩法
- 开服首月安排昼夜交替主题活动
- 埋设7处需要玩家协作解谜的彩蛋
窗外天色渐亮,服务器监控屏上的曲线开始爬升。咖啡机发出熟悉的嗡鸣,新的一天要开始了——或者说,属于玩家们的黎明时刻,正要拉开序幕。